4. M-Learnig
Definición
Se denomina M-Learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto, tales como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza aprendizaje.
Por tanto, se puede decir que se trata de un aprendizaje electrónico móvil como metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale de pequeños dispositivos móviles tales como smartphone, PDA, tableta, PocketPC, ipod y cualquier otro dispositivo de mano que tenga alguna conectividad inalámbrica.
Características
Multifuncionalidad: se pueden realizar múltiples tareas (multitasking).
Conectividad: permite el acceso a internet.
Portabilidad: el tamaño facilita que el usuario siempre lo lleve encima.
Uso personal: cada individuo posee su dispositivo y este está totalmente personalizado.
Motivacional: hay una predisposición más receptiva para el aprendizaje.
Accesibilidad a apps: el uso de las apps sirve para el aprendizaje, para la creación y curación de contenido.
Flexibilidad: el aprendizaje se adapta a las necesidades de cada uno.
Ubicuidad: se puede aprender cuando uno quiera y donde uno quiera.
Accesibilidad: existen muchas herramientas de uso gratuitas o de bajo costo.
Metodología
Utiliza todo tipo de dispositivo móvil con conexión inalámbrica para permitir acceder al conocimiento desde cualquier lugar y en todo momento.
Ventajas
Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes.
Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales.
Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo.
Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo.
Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC.
Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes están familiarizados desde la niñez con máquinas de juegos como PlayStations o GameBoys, por lo tanto, esta familiaridad con la tecnología mantiene sus niveles de interés.
Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y calmados durante las sesiones de clases por períodos más largos.
Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-learning.
Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos convencionales.
Desventajas
Pantallas pequeñas de los móviles. Esto conlleva dificultades en la lectura de textos medianos, la cantidad de información visible es limitada y el desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda la información.
Existen pocas aplicaciones educativas.
Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software
Aplicación en la Educación Guatemalteca
El proceso educativo en el m-learning se da a través aplicaciones móviles, interacciones sociales, juegos y hubs educacionales que les permiten a los estudiantes acceder a los materiales asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora.
Ejemplos
1- PHOTOMATH
Resuelve todo tipo de sistemas matemáticos, mediante la cámara del móvil. La aplicación arroja la solución al problema paso a paso, ayudando al usuario a entender el resultado final.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.microblink.photomath&hl=es_GT&gl=US
2- TYNKER
Con esta aplicación los niños pueden aprender a programar de forma entretenida e intuitiva, resolviendo rompecabezas, controlando robots y drones o construyendo apps y juegos para los más mayores. Se trata de una aplicación basada en Scratch, el lenguaje de programación que desarrolló el MIT.
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